《时空之剑》EA初期版本体验:魂味确实很足,火候还需把控

2025-01-10 11:05:05

终于端上来了

由21cDucks开发、CFK发行的《Chrono Sword(时空之剑)》是我期待了非常久的作品, 本作于2020年公布、原计划2021年底推出,只可惜开发过程并不像是预期的那么顺利,不知道是不是受到了众所周知的事情影响,还是有其他什么状况,总之就这么难产了好几年直到现在。

当然还是没《最后的夜晚(The Last Night)》那么夸张,我到现在还记得2017年该作正式公布时的那份惊艳感,结果足足在愿望单里躺了7年还没个影,感觉是要步《永远的毁灭公爵》后尘了,或者悲观点永远出不来了也有可能。

言归正传,能出总比不出好,至少是起到了满足念想、‌心无挂碍的作用——作品没发售时只要一想起来,就忍不住要去查查相关新闻、看看有什么进展,这么重复好多次之后就还挺有负担感的。

只不过以内容相对偏少的抢鲜体验形式登场并且该状态起码持续一年,就多少还是给玩家们造成了一些落差感,我想这正是本作目前评价不理想的原因之一。我个人实际体验下来也确实存在着一些问题,当然这仅限于游戏所处在的非常早期的阶段,随着后续版本的更新,情况可能会与现在完全不同。

美术简直无敌

我对于“像素风”的最高评价就是“令人惊艳”了,正因为本作完美符合所以才让我念念不忘了这么久——虽然您要开着写轮眼去盯着细节刻画的话,像素风由于天然局限性怎么都谈不上很细腻,但如果稍微不那么纠结于像素点阵,而是将目光放在画面整体性上的话,肯定能瞬间捕捉到这份美感。

为了契合主题,冷色调成为了绝对的主导,这使得有不少场景都显得十分昏暗,加剧了探索时的不安感,就很担心哪个拐角突然就跳出来一个怪,事实上他们也确实这样设计的就是。

而光影效果也堪称一绝,制作组特别爱用火光、烛光之类点缀,效果堪称绝妙,绝望之中亦有希望的感觉完全到位了。同时室内外的视野范围会有所不同,这样时不时玩点切换,还是能很大程度上的保持视觉新鲜感的。

至于剧情部分目前还看不出来什么,发生对话时人物有配备半身立绘,画法上有点油画风(?),带来了隐隐约约的复古感,特别是女性人物表现得相对明显一些。而加入了时间旅行的设定,倒是让同样的场景发生了巨大的变化,还挺有意思的。

战斗讲究节奏

虽然没有体力条,但依然还是得坚持我们熟悉的魂游打法——以伤换伤是行不通的,且不提咱们的回复手段相当有限,祈祷就类似于元素瓶,就那么点次数用完了就寄,并且还有个回复动作硬直在那儿,最关键是咱们受伤后的硬直时间有点长,很容易被敌人连段,碰到个随便什么小怪被打两三下也遭不住啊。

更别提时不时还被围殴,陷入以寡敌众的紧张刺激局面,就真的很难。若您对于自己的瞬间反应没有那么自信的话,建议还是老老实实练习防御和翻滚,争取将游戏变成回合制吧。

小怪受苦是经常性的,BOSS战就更不用说了,您必须牢牢掌握节奏才有可能战胜对方——和魂一样先别急着进攻,观察BOSS的招式循环很重要。而防御也不是万能的,您要将朝向对准,斜45度很容易造成误判,更别提还整点破防真的遭不住,初见真的很难通过。

而翻滚也不是很好用,场地相较于BOSS体型、攻击范围实在是很狭小。我只能说保持耐心慢慢磨吧,就算一时半会卡那儿了也别气馁,乐观点总有能过去的一天,咱们玩魂游也不就是图这种一步步变强的感觉吗。

操作加大难度

有一说一本作的打击感还是挺不错的,平砍的feel就很正,而蓄力斩则更棒了,而像是防御时受力后退的质感也蛮好,我觉得这就能看出制作组还是有东西的。只可惜目前角色的性能实在是太差了,平常移动非常缓慢、跑起来会好一些,但是按着手累(?)。

虽然也采用了存档处用经验提升等级&属性的常规设计,但各维度那点可怜的数值意味着成长性基本等于没有,所以难度让人直挠头也很正常。感觉上甚至比黑魂系列还高,更接近于恶魂了,玩着真有点劝退的。

配合上键盘的蹩脚操作手感就更让人遭不住了,目前本作只支持使用“上下左右”来控制行动方向,但坏就坏在本作是斜45度视角会经常性的需要斜向移动,这就意味着大部分时间您都得按着两个键才能走正确的路。

而各种攻击防御咱们也说了,都需要准确的朝向才行,这就进一步突显出了设计的不合理性。我个人觉得还不如使用鼠标操控移动呢,就是那种类似于《暗黑》的方式,这样依靠点击会便捷很多,也不容易出错。当然,现版本使用手柄或许是更好的选择,等优化好了再选择键盘吧。

期待未来模样

《Chrono Sword》目前的框架还是可以的,美术层面正如我们所期待的那样,将偏黑暗向的世界完全塑造出来了,置身其中冒险显然真的很有探索欲。

值得一提的是场景中添加了很多可破坏的要素,虽然从中能获得的东西并不多,但随手打一下还是为旅程增添了些小小的乐趣的。但必须承认作品目前还是比较简陋的,对我自己是要考虑该以怎么样的方式来更好的呈现“魂味”——说到底玩家们之所以喜欢魂从来就不是因为不死人很僵硬跳不起来,也不会对“门只能从另一侧打开”的设计很感冒。

究其根本,魂类的精髓还是在于通过各种机制组合来充分激发玩家的挑战欲,让玩家在过程中获得充分的成长感与满足感。但这个度是很难把握的,属于FS的核心技术了(?),想要学过来可不太容易,只能靠自己不断积累经验了。

而伴随着EA发布,21cDucks和CFK也公开了2025年的更新路线图,包括系统更更新、增加新章节&区域等事项都有提及,其中“提升内容质量”被放在了第一位,看来还是比较清楚的认识到问题的。所以还是期待他们继续努力,添加更多内容、悉心打磨细节、不断完善作品吧。

综合评分:7/10

推荐人群:重度魂类爱好者


网站内容来自网络,如有侵权请联系我们,立即删除!
Copyright © 拽游网 琼ICP备2024042143号-11