《风来之国》:风之彼端,约定的远方

2025-02-02 04:57:29


在9月16日,由国产游戏工作室皮克皮出品,咳嗽鱼和心动网络发行的像素风冒险RPG游戏《风来之国》在steam和NS平台发行了,事实上这是一款很多人期待已久的游戏——至少在我的愿望单里它就已经躺了两年,而项目的立项更是有5年之久。

而这么长时间以来的“慢工出细活”也并没有让人失望,《风来之国》以其丰富饱满的内容、精致打磨的细节和纯真浪漫的故事赢得了媒体与广大玩家的一致好评,在steam上获得了高达88%的好评率,而MC评分则达到了85分,另一点也可能是相对更难得的是——这个游戏也还拿到了在国内正式发行的版号,国产游戏由年初火爆出圈的《鬼谷八荒》、《戴森球计划》、《烟火》再到现在的《风来之国》,越来越多精品游戏的出现不禁让人感叹:国产游戏真的好起来了。

目录

  • 故事:末世废土的苦中作乐
  • 玩法:相对平庸的战斗与渐入佳境的解谜
  • 探索:美轮美奂的场景与中国风情的村镇
  • 特色:养女儿的乐趣
  • 结语:一份宫崎骏风格的纯真快乐

故事:末世废土的苦中作乐

在《风来之国》的世界中,整个地面上的世界是生活在“黑潮”的阴影之下的,黑潮会定期的毁灭地表的文明(质量效应收割者友情客串),而少量残存的人类被迫逃亡地下,但也早已忘却了曾经的辉煌与文明。

但《风来之国》中的居民并没有被灾难击垮,而是处处体现着“快乐”的精神,比如穿插整个游戏的喜剧演员罗思本。而无论是地下只能吃沙果以挖垃圾为生的矿业小镇、白鲸港世外桃源一般的聚落、大坝镇的各色NPC等,他们时刻面临着生活的苦难、黑潮的威胁,但却共同拥有着“苦中作乐”的精神。

在片头的动画中向我们描述了约翰“捡”到小珊的过程,而在此之后,身为地底挖掘工人的约翰就带着小珊一起开始了艰苦(基本上只能吃沙果)但快乐的生活。遗憾的是好景不长,活泼善良的小珊在得到了本地的长老首肯去学校就读后,却因为帮被霸凌的同学出头而误闯禁区,于是约翰和小珊被罚“流放”出境。流放的方式是乘坐一种在我们眼中非常常见,但在游戏世界中已然是认知以外上古怪物的“列车”离开地底。于是整个游戏就开始了一种“公路片”的风格,在一路上他们经历了村庄也经历了城市,与各色各样的伙伴聚散或是别离。除了寻找一个安身之所,他们也在寻找着小珊过去的记忆和黑潮毁灭世界背后的秘密,又或者说,哪怕他们不去寻找过去,过去也在寻找着小珊...

玩法:相对平庸的战斗与渐入佳境的解谜

虽然有很多评论和测评认为本作的风格类似于《Mother》系列或者2D《塞尔达》,而游戏中也有大量的元素是对这些作品的致敬(比如骚话一大堆的冰箱存档点和机器人弹药补给箱)。但要从客观的角度来评价的话,就是《风来之国》的战斗系统并不算出色,而解谜的内容也有些慢热,需要在游戏的第3章以后才能逐渐体现出其乐趣所在。

战斗风格某种程度上与《远星物语》有异曲同工之妙:利用特色各异的装备去与敌人进行俯视角的动作战斗——地雷分为漂浮、延时引爆和瞬间引爆,枪械分为散弹和火焰,小珊还有定身和范围“超载”的能力,这些能力都可以在商店购买升级(获得的话要随剧情进展获取),最值得升级的毫无疑问是散弹枪,这也是战斗的绝对主力,其他的话就随意了,可以优先升级背包提高食物的携带量——不过升级需要的材料分为零件和高级零件,零件本身并不稀缺,可以把所有的武器和能力都完成第一段的升级。

应该说作为一个俯视角的“小游戏”而言,在战斗内容方面其实已经算是尽力了(大部分这种风格的RPG战斗只是图一乐),但想要获得“优秀”或者更高的评价,这种战斗形式还是存在一些天然的不足。本作在战斗的基础元素上就有一些欠缺:没有翻滚、没有格挡(也就没了精准翻滚或者格挡)、没有体力槽,整体上战斗给与的正反馈是相对不足的,但战斗的占比却不小,在BOSS战中,利用环境物品的“智斗”多少掩盖了这个缺点,但杂兵战给与的体验毫无疑问不是加分项。

战斗中的补给主要依靠的是“做饭”——击败怪物或者商店购买可以获得蔬菜、水果、肉蛋等各种材料,然后根据特定的食谱(没有也可以自己去尝试)做出菜肴,做菜完成的瞬间有一个手操的“老虎机”环节(相继停下三个摇奖位),如果摇出两个一样的图案那么食物会获得50%增效,摇出3个则是100%——留着高级食物应对困难的BOSS战是明智之举。

解密体验在最开始也一般,但是从第3章的野外神庙开始大幅提升——大约是略逊色于远星物语的神庙解密的感觉吧,游戏内的解谜同样是需要利用各种战斗时用到的道具(尤其是锅铲和地雷),所以大概是前半程能力类型相对较少也限制了制作组的设计空间。解谜整体上回报还是挺丰厚的——可以找到大量的钱、高级材料和最为重要的血量上限道具。

探索:美轮美奂的场景与中国风情的村镇

作为一个“小型游戏”而言,《风来之国》的剧情体量(20-30小时)、世界观和可探索地图已经能和大厂的RPG游戏相媲美,对于一般类似的竞品而言,可能整个游戏的体量也就《风来之国》的一个章节而已,比如《橙色的血液》(除了不是即时战斗和本作有诸多元素类似)。而它最值得称赞的点在于:对于远景的描绘实在是太棒了,可能是像素游戏中的巅峰表现了。

而游戏内的城市或者是村庄,其区域内的可探索场景还是做出了十足的“中国味道”,尽管在广告牌装饰物上可能有欧美舶来品也有和风物件,但在其骨子里还是一股上世纪80年代的中国小镇生活气息。

特色:养女儿的乐趣

在《风来之国》制作组中绝对有老父亲的存在,把小朋友的可爱之处拿捏得死死的,如果你现实中也是一位在养女儿的老父亲,那么和小珊一起冒险的经历就像和自己的小棉袄梦中的冒险,绝对是一种双倍的快乐。

心地善良活泼可爱的白发少女小珊毫无疑问是游戏最大的亮点,那么主角作为一个JRPG式的“传统哑巴主角”约翰,可以最大限度上给与玩家作为一个“父亲”的代入感,从很多小的细节可以让人感受到这些建立“心理联系”的瞬间:比如小珊回到家里在床上四仰八叉的睡着、在“公主”送了她红雨鞋后得意的抬起脚来给你看。

此外小珊的性格是特别讨喜的,比如在讨论收割庄稼时说到“那些没成熟的稻子要和秸秆一起被烧掉,很可怜”,这是一种特别童真又体现其善良品质的发言。在合作找到钥匙时,小珊是在旁边加油打气的“气氛组”。

在小珊眼中的约翰是身为“打架专家”和“做菜好吃”的好父亲,长久地相处以后,看到这样的评价还是有些让人感动的。我们曾经玩过众多的操作“多个角色”的游戏,但在游戏中体现羁绊感的并不多,如果不考虑《双人成行》这样的合作游戏,那么小珊就是在继《生化奇兵无限》中的伊丽莎白、《小小梦魇2》中的小六(这个坏女人!)之后给我印象最为深刻的“伙伴”,在解谜中她和约翰用各自的能力配合过关,在战斗中她能控制敌人来帮约翰制造输出,某种意义上,在剧情上与小珊的情感羁绊建议,以及在游戏过程中“父女合作”的内容是我认为《风来之国》最吸引我也最成功的地方了。

结语:一份宫崎骏风格的纯真快乐

风来之国非常像是一个像素化的宫崎骏世界(放两张通关ED的艺术设定图),但不仅仅是美术风格,其故事内涵也有非常高的相似性。如果不算高烟勋的《萤火虫之墓》这样的致郁系,那么宫崎骏的作品风格基本可以归结为童趣、快乐与想象力,以这个标准来看小珊几乎就是一个典型的宫崎骏风格的女主角。

尽管风来之国有着分辨率、卡关BUG等一些有待改善的问题,但整体上在我心目中已经是一款非常出色的游戏了——在读者读一个故事的时候,就像是从另一个维度触及一个灵魂——这有一点像《龙脉常歌》中两个人透过汜水的心灵交汇,所以《风来之国》给了我小珊这样一个能活在心中的可爱角色,也就非常足够了,和小珊这一段温馨快乐的旅程最终也能够以重聚收场。我确实以《龙脉常歌》中那种揪心的遗憾感为美,但也喜爱《风来之国》这样久别重逢的甜。

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